Fin dal suo primo incontro con l’arte XR, Misa Haru è rimasto affascinato dal suo radicale allontanamento dal cinema bidimensionale. Nell’XR non ci limitiamo a fruire dei contenuti attraverso gli occhi e le orecchie: apriamo piuttosto ogni poro del nostro corpo, per respirare l’atmosfera stessa dell’opera. Una critica ricorrente all’XR è che, per quanto gli oggetti virtuali possano apparire incredibilmente reali, l’assenza di un riscontro tattile quando li tocchiamo genera un profondo senso di delusione. Misa ha deciso di sovvertire questo scarto percettivo, trasformando proprio questo limite in una risorsa creativa. In Tomori, l’ispirazione è nata dallo sviluppo di linee narrative intrecciate alle diverse finestre e fessure di una stanza. Progettando questi interstizi strutturali, Misa spinge i giocatori a modificare attivamente la propria posizione e postura fisica, amplificando così il peso narrativo della loro stessa presenza corporea. L’ansia di avere la visuale confinata, il disorientamento della vertigine e persino la fatica fisica provocata dal movimento: tutto viene utilizzato come strumento narrativo, anziché essere trattato come un ostacolo tecnico. Misa è fermamente convinto che proprio in queste sensazioni umane più immediate e viscerali risieda il potenziale infinito, e forse persino filosofico, dell’XR.