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La Biennale di Venezia

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Cinema

The amusement

Venice Immersive
Regia:
Eike Langbehn, Marc Barnes
Produzione:
Curvature Games
Durata:
180'
Lingua:
Inglese
Paesi:
Germania, Francia
Interpreti:
Marc Borchert, Jocasta Godlieb, Gesa Penthin, Marc Barnes, Fred Hilke, Peik Erik Ludvig Stenlund
Sceneggiatura:
Marc Barnes, Eike Langbehn
Montaggio:
Tim Mayer
Musica:
Benjamin Gallagher
Suono:
Marc Barnes, Malte Husung, Benjamin Gallagher, Made Indrayana
Art director:Lucas Donderis Barrachina
Lead developer:Malte Husung
Developers:Daniel Neves Coelho, Kolja Kirsch, Alina Janice Fasen
Lead designer:Marc Barnes
Designers:Malte Husung, Daniel Neves Coelho, Kolja Kirsch, Alina Janice Fasen, Eike Langbehn
Artists:Lucas Donderis Barrachina, Melodi Esgin, Tim Mayer
Technical team:Ole Jürgensen

sinossi

The Amusement è un’avventura narrativa in VR ambientata negli anni Venti, in cui l’utente veste i panni di Samantha Burkhart. Inviata dalla madre a controllare il parco divertimenti abbandonato del padre scomparso, si ritrova presto a confrontarsi con complessi ricordi d’infanzia, mentre scopre e risolve i misteri nascosti nel parco. L’esplorazione del parco si avvale delle tecniche del redirected walking che traducono ogni passo reale nel gioco, creando un’avventura intensa e totalmente immersiva. Samantha visita il vecchio parco divertimenti per un’ultima ispezione: un magnifico labirinto, le rovine di Atlantide… e naturalmente, le montagne russe! Ogni attrazione diventa per Samantha un’opportunità per rievocare frammenti della sua infanzia, segnata dal turbolento rapporto tra i suoi genitori, Bridget e Hans. Quest’ultimo è morto nella Grande Guerra, ma continua a tormentare i pensieri di Samantha. Il parco è fortemente ispirato ai luna park del primo dopoguerra, fornendo sia l’ambientazione che l’estetica di un gioco in cui dolore e nostalgia sono strettamente intrecciati.

produzione/distribuzione

UFFICIO STAMPA:
Eike Langbehn - Curvature Games
E-mail: eike@curvaturegames.com
Web: https://wonderl.ink/@the_amusement

commento degli autori

Il nostro obiettivo era creare un’esperienza intensa che spingesse al limite le possibilità di narrazione immersiva in VR. Sfruttando tecniche di redirected walking, i giocatori possono esplorare a fondo gli splendidi ambienti. Questo genera un forte senso di presenza, supportando la profonda narrazione di una famiglia disgregata e della tragedia della guerra.


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